niedziela, 1 maja 2016

Five Tribes.

Five Tribes. Dżiny i oazy na pustyni czyli kolorowy zawrót głowy
Gra autorstwa Bruno Cathali

Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie opisujemy wrażenia z gry

Karol czyli Tata 


Five Tribes to gra, która oferuje niepowtarzalną rozgrywkę przy każdej partii. Unikalny mechanizm tej gry polega na zbieraniu z planszy rozłożonych figurek przedstawicieli tytułowych pięciu plemion połączony z licytacją, zbieraniem zasobów, zajmowaniem miejsc na pustyni oraz korzystaniem z mocy potężnych dżinów. A wszystko to w przepięknej oprawie graficznej przywodzącej na myśl arabskie baśnie o Aladynie. Planszę gry tworzy trzydzieści segmentów (miejsc pustyni) losowo ułożonych w kwadrat sześć na pięć, z których każdy jest miejscem na pustyni (oazy, targowiska, miejsca święte czy wioski). Na początku każdej partii rozkładamy losowo na planszy dziewięćdziesiąt figurek przedstawicieli pięciu plemion, każdy w innym kolorze: zieloni kupcy, niebiescy budowniczowie, czerwoni zabójcy, żółci wezyrowie i biali mędrcy. Na każde miejsce pustyni kładziemy trzy figurki  losowo wyciągnięte z woreczka. Każdy z graczy otrzymuje na początku pewną ilością gotówki oraz wielbłądy, które kładzie na kontrolowanych segmentach/miejscach na pustyni. Pod spodem planszy gracze wykładają pierwsze dziewięć kart z talii towarów i fakirów dostępnych na targowiskach.

Grę rozpoczyna licytacja, w której gracze deklarują ile pieniędzy chcą przeznaczyć za możliwość wykonania pierwszego ruchu (gracze przebijają lub nie ofertę poprzednika). Licytować trzeba mądrze, bo gotówka liczy się do punktacji na koniec gry. Gracz, który wygrywa licytację, pierwszy wykonuje ruch a po nim kolejni gracze według kolejności ustalonej w licytacji. Ruch gracza polega na zebraniu wszystkich figurek z jednego wybranego segmentu/miejsca na pustyni. Następnie gracz rozkłada po jednej figurce na każdym segmencie w drodze do wybranego przez siebie. Robi to w ten sposób, aby położyć ostatnią figurkę na wybranym segmencie, na którym musi znajdować choć jedna figurka tego samego koloru/ z tego samego plemiona. Po czym z tego segmentu gracz zabiera wszystkie figurki w tym samym kolorze co położona. Jeżeli w wyniku zabrania figurek danego koloru segment/miejsce będzie puste, to gracz przejmuje kontrolę nad danym miejscem i kładzie na nim swojego wielbłąda (miejsce liczy się do punktacji na koniec gry). W wyniku podjęcia figurek gracz może wykonać akcję przypisaną do figurek danego koloru/plemiona np.:
·         białe figurki (starszyzna) odłożeni przez gracza dają mu na koniec gry punkty zwycięstwa albo mogą być wykorzystani do wezwania dżinów

·         niebieskie figurki (budowniczowie) są odkładane do woreczka a w zamian gracz otrzymuje złote monety w ilości równej wynikowi pomnożenia liczby niebieskich figurek przez liczbę sąsiadujących miejsc z niebieskim oznaczeniem.

Po akcji danego plemienia/koloru następuje akcja segmentu/miejsca pustyni, na którym gracz zakończył ruch. Akcje miejsc dzielą się na obowiązkowe (dostawienie palmy w oazie lub pałacu w wiosce) oraz dobrowolne (na targowisku płacąc złotymi monetami można dobrać karty towarów/fakirów (z dziewięciu kart wyłożonych poniżej planszy) lub w miejscu świętym przywołać dżina). Palmy i pałace dają dodatkowe punkty zwycięstwa temu graczowi, który kontroluje dane miejsce (postawił na nim swojego wielbłąda). Karty towarów lub fakirów zebrane przez gracza dają tym więcej złotych monet im więcej różnych kart jest zebranych w danym komplecie na koniec gry. Natomiast przyzwanie dżina - oprócz punktów zwycięstwa - daje graczowi różnego rodzaju bonusy, np. dżin Jafaar  - każdy wezyr/żółta figurka na koniec gry daje trzy punkty zwycięstwa zamiast jednego, albo dżin Leta - po opłacenia kosztu umożliwia graczowi zajęcie pustego segmentu/miejsca pustyni i położenie na nim swojego wielbłąda.

Grę wygra ten gracz, który uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa z posiadanych na koniec gry:
·         Złotych monet      
·         Oaz, targowisk, miejsc świętych czy wiosek na pustyni
·         Palm i pałaców w kontrolowanych oazach i wioskach
·         Kompletów kart towarów (im więcej różnych kart tym lepiej)
·         Dżinów, wezyrów – ludzie z żółtego plemienia i starszych – ludzie z białego plemienia
Podsumowując, gra klimatem w pełni oddaje arabskie baśnie dzięki pięknej grafice, mapie zapełnianej w trakcie  gry pałacami, palmami i wypoczywającymi wielbłądami. Każdy gracz w swoim ruchu próbuje wykorzystać możliwości połączenia trzech elementów: akcji danego plemienia z akcją miejsca (np. przywołanie dżina, budowa pałacu czy zdobycie kart towarów), na którym kończy ruch oraz zdobycia kontroli nad segmentami/miejscami pustyni poprzez usunięcie z nich wszystkich figurek danego koloru. Każde z tych działań przynosi punkty zwycięstwa, ale tylko ich przemyślane połączenie przyniesie sukces.

Beata czyli Mama 

Jak dla mnie gra zbyt kolorowa co powoduje, że ciężko podejmuje się decyzje. Gra wymaga wyobraźni przestrzennej. Ciekawa, ale nie porywająca.

Maciek czyli 13-letni syn 
Gra dość skomplikowana, ale ciekawa. Ciężko się skupić dłużej na planszy. 

Na Plus
·         Klimat baśniowy
·         Piękna oprawa graficzna
·         Podobizny dżinów na kartach
·         Klimatyczne znaczniki czy tor kolejności gry
·         Gra świetnie prezentuje się na stole – zachęca do gry i cieszy oko
·         Licytacja na początek każdej tury gry
·         Gra sprawdza się przy większej ilości graczy
·         Żywa mapa; wraz z grą mamy coraz więcej pałaców, palm i wielbłądów a mniej figurek
·         Każda rozgrywka jest niepowtarzalna dzięki innemu ułożeniu segmentów i figurek z plemion
·         Wiele dróg do zwycięstwa (poprzez kontrolę terytoriów, przywoływanie dżinów, kart towarów czy wezyrów/starszych)

Na Minus
·         Gra nie jest typową grą rodzinną – wymaga przestrzennego myślenia
·         Gra może powodować paraliż decyzyjny, szczególnie przy grze dwuosobowej
·         Gra jest bardzo kolorowa, co niektórym utrudnia granie
·         Trudność sprawia planowanie ruchu przy wielu graczach (sytuacja na planszy jest dynamiczna)
·         Ilość ikon na kartach dżinów na początku gry może onieśmielać
·         Gra może mieć duże przestoje podczas analiz 














2 komentarze:

  1. Dawno już nie grałam w takie gry. A szkoda, żałuję. To świetna zabawa - zwłaszcza w większym gronie :) Pozdrawiam ciepło :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Kolejna planszówka warta uwagi :D

    OdpowiedzUsuń