wtorek, 24 stycznia 2017

Stronghold 2 Edycja. Rozpaczliwa walka w obronie twierdzy

Stronghold 2 Edycja. Rozpaczliwa walka w obronie twierdzy
Gra autorstwa Ignacego Trzewiczka


W oddali widać twierdzę Skanja unosząca się niczym samotna skała pośród wzburzonego zielonego oceanu. Oceanu kłębiących się mas zielonoskórych orków budzących wstręt i przerażenie. Horda orków, niczym zielone fale potężnego sztormu, rozbija się o twierdzę wciąż niesiona szałem bojowym. Te szturmy mają skruszyć mury i wolę obrońców, aby otworzyć drogę do łupów i chwały. Na twierdzę spadają ogromne pociski miotane przez katapulty przypominając kamienie miotane przez legendarne olbrzymy z Północy. Pośród tego oceanu goblinów i orków kłębiących się pod murami Skanji wyróżniają się ogromne trolle oraz wieże oblężnicze nieuchronnie zbliżające się do twierdzy. Oto rusza kolejny szturm na mury twierdzy. Po niebie szybują ogniste kamienie i strzały miotane przez maszyny oblężnicze w stronę twierdzy. Jeden z kamieni trafia w mur, który się rozpada grzebiąc pod sobą nielicznych już obrońców. Na ten widok wrzask orków spotężniał, poczuły krew, ruszyły ze swymi plugawymi chorągwiami w stronę powstałego wyłomu w murach. Wtem niebo pociemniało od strzał, wiele orków padło rażonych nimi. Zielonoskóra fala na chwilę stanęła w biegu, ale ponownie rozległ się zaśpiew szamanów budzących szał orków i znów ruszyły ile sił w łapach w stronę wyłomu. Obrońcy zaczęli lać na falę orków gorącą smołę a ta niby czar pozbawiła kolejnych zielonoskórych życia w straszliwy sposób. Jednak fala dotarła do resztek muru i naprzeciwko niej stanęli ostatni obrońcy, którzy resztką sił próbowali powstrzymać żywioł przed wdarciem w mury ich domu Skanji. Na czele ataku biegły potężne trolle rozrzucając obrońców silnymi uderzeniami maczug. Wydawało się, że chwiejąca się obrona za chwilę runie i kiedy już zielona fala miała przelać się przez nędzne resztki muru, z głębi twierdzy zabrzmiał róg. Oto do walki wkroczył ostatni hufiec obrońców prowadzony przez Bergera (dowódcę twierdzy). Silnymi ciosami miecza powalił najbliższego trolla a jego towarzysze odepchnęli pozostałych zielonoskórych. Ten widok napełnił otuchą serca pozostałych przy życiu obrońców i dali z siebie wszystko by jeszcze raz powstrzymać zielony żywioł przed wdarciem się do swojego domu –twierdzy Skanji. Jeszcze raz udało się zmusić orki do odwrotu, ale czy uda się odeprzeć kolejny szturm? To już zależy od Was, Drodzy Gracze.

Rodzinna ocena, czyli co komu podoba się – subiektywnie opisujemy wrażenia z gry

Karol czyli Tata -
„Stronghold” to gra strategii i blefu stworzona przez Ignacego Trzewiczka dla fanów świata fantasy w jego klasycznym wydaniu, czyli starcia ludzi z siłami zielonej hordy goblinów, orków i trolli. Starcia znanego choćby z Trylogii Władcy Pierścienia czy z Warcrafta.
 „Stronghold” jest grą dla dwóch graczy: najeźdźcy (dalej „atakujący”) oblegającego twierdzę i obrońcy tej twierdzy. Po otwarciu gry, na dobre pierwsze wrażenie składa się: załączone opowiadanie wprowadzające w klimat gry, bogactwo elementów i duża plansza. Gra trwa minimum dziewięćdziesiąt minut przez 7 rund/tur. Przygotowanie do gry pierwszy raz jest długie, należy wykorzystać załączone woreczki strunowe do podzielenia elementów gry celem szybszego rozłożenia. Obrońca musi pamiętać o tym, że na początku gry ma do dyspozycji sześć klepsydr, będących jego walutą (nie jest to takie jasne). Jednak po pierwszym rozłożeniu i podzieleniu znaczników/meepli, można znacznie skrócić ten czas. Gra przytłacza wielkością planszy i ilością elementów, jednak po pierwszej rozgrywce szybko daje się oswoić i łatwo wpada się w jej rytm.  Gra w ogromnym skrócie polega na wykonywaniu przez gracza oblegającego akcji opisanych na kartach (karty mogą pochodzić z rekomendowanego kompletu dla początkujących lub losowane są po trzy karty z kompletu pięciu dla każdej fazy) po kolei w sześciu fazach (po trzy karty na fazę) opłacanych za pomocą czternastu jednostek atakującego (białe to gobliny warte 1 punkt siły, zielone to orki warte 2 punkty siły i czerwone trolle warte 3 punkty siły),  losowanych na początku każdej rundy/tury. Jednostki atakującego pełnią w grze dwie role: waluty do opłacenia jego akcji (o czym dalej) oraz wprowadzenia do walki. Nazwy sześciu faz oblężenia, oraz same akcje opisane na kartach akcji odnoszą się do poszczególnych etapów oblężenia i są wykonywane w kolejności rozłożenia od fazy pierwszej do szóstej:

Faza 1 – Zaopatrzenie (dwie karty „Odprawa” i „Surowce” tej fazy zawsze pozostają w grze)
Faza 2 – Machiny (trzy karty są wykładane na początku gry)
Faza 3 – Ekwipunek (trzy karty są wykładane na początku gry)
Faza 4 – Szkolenia (trzy karty pozostają w rezerwie)
Faza 5 – Rytuały (trzy karty pozostają w rezerwie)
Faza 6 – Wymarsze (jedna karta „Wymarsz” tej fazy zawsze pozostaje w grze)

W fazie pierwszej karta „Odprawa” umożliwia atakującemu wymianę dowolnej ilości wyłożonych kart akcji na karty akcji umieszczone w rezerwie oraz zmianę kolejności kart wyłożonych przy zachowaniu kolejności faz. Ta wymiana kosztuje jedną klepsydrę dla obrońcy i umożliwia mu natychmiast wykonanie pierwszych akcji w danej turze, na które pozwala mu ilość posiadanych klepsydr.

Każda wydana jednostka przez gracza atakującego to jedna klepsydra na wykonanie akcji dla gracza broniącego, który nimi opłaca ruch jednostek w twierdzy oraz akcje umieszczone na poszczególnych budynkach twierdzy (poniżej przykładowe akcje):
Kużnia - budowa dział i kotłów
Warsztat - rozbudowa murów np. podest czy drągi
Zwiadowcy – wysyłanie szpiega czy zakładanie pułapek pod murami
Katedra – błogosławieństwo strzelców, nieziemski blask czy snajper na wieży
Koszary – jednostki w budynku oraz szkolenie jednostek
Gwardia – wytropienie sabotażystów atakującego w budynkach twierdzy
Szpital – leczenie dwóch jednostek obrońcy na turę
Dziedziniec – miejsce dla jednostek obrońcy do skierowania na dowolnych odcinek muru

Po każdej wykonanej akcji przez atakującego, opłaconej jednostkami, następują dowolne akcje obrońcy opłacone klepsydrami. Obrońca może dokładać klepsydry pomiędzy fazami czy turami, na opłacenie droższych akcji - jak akcja Nieziemski Blask w budynku Katedra - potrzeba 4 klepsydr. Szósta faza pełni rolę ostatniego przygotowania przed szturmem, czyli wymarszu jednostek z obozu poprzez przedpole i przedmurze do walki na murach twierdzy. W tej fazie wymarsz jest obowiązkowy, od gracza zależy czy skorzysta z małego wymarszu (ruch grup do pięciu jednostek w kierunku murów o jedno „pole” z przedpola w kierunku murów twierdzy, co daje trzy klepsydry dla obrońcy) czy z dużego wymarszu (ruch grup do siedmiu jednostek w kierunku murów o jedno „pole” daje to aż pięć klepsydr dla obrońcy) czy też z obu wymarszów jednocześnie.  Po szóstej fazie następuje szturm, czyli ostrzał z armat obrońcy (jeśli są), potem ostrzał maszyn oblężniczych atakującego, ostrzał łuczników obrońcy oraz walka wręcz. Najpierw idą w ruch kotły na murach, potem drągi a następnie wykonuje się rozkazy atakującego zawierające bonusy do walki wręcz (przydzielane w tajemnicy) i na końcu porównuje się siłę atakującego i obrońcy na danym odcinku muru. Różnica pomiędzy sumą siły jednostek atakującego i obrońcy to siła jednostek jaką musi usunąć przegrywający starcie na murze. W wypadku obrońcy utrata jednostek jest bolesna, bo trafiają one do szpitala, skąd tylko dwie powracają do gry na koniec tury (reszta zostaje usunięta z gry). Obaj gracze losują na początku gry dwa cele, których zrealizowanie przynosi pewne bonusy

Grę wygrywa  atakujący  w chwili wyeliminowania obrońców, choćby tylko na jednym odcinku muru, o ile pozostanie mu choć jedna „żywa” jednostka pod murem by wedrzeć się do twierdzy. Obrońca wygrywa jeśli nie dopuści do powyższego do końca siódmej tury/rundy.
Podsumowując, „Stronghold ” to gra strategii i blefu dla doświadczonego gracz. Nie jest łatwa, wymaga uwagi a czasami korzystania z erraty. Ta gra to długa emocjonująca rozgrywka. Sama ilość decyzji i możliwości oszałamia i pozwala wybrać różne strategie. Większe wyzwanie staje przed graczem oblegającym twierdzę, bo to on ma inicjatywę i jego styl gry nada ton rozgrywce. Jednak obrońca może mu poważnie utrudniać grę na każdym kroku. Właśnie to, oprócz wszechobecnego klimatu, stanowi o sile „Strongholda”.
Gra ogromnie zyska jeśli wydawnictwo Portal zdecyduje się wydać erratę do instrukcji oraz meeple bohaterów, trolli, orków, goblinów na poziomie meepli jednostek obrońców.

 Na Plus
·         Gra strategiczna z blefem (rozkazy i pułapki)
·         Fantasy doprawione łamaniem szarych komórek
·         Gra oferuje niepowtarzalny klimat oblężenia twierdzy
·         Każde oblężenie jest inne dzięki wyborowi kart akcji przez atakującego
·         Przydzielanie w tajemnicy kart rozkazów i rytuałów zwiększa frajdę z gry
·         Wprowadzenie wyboru kart celów/bonusów dodatkowych dla atakującego i obrońcy
·         Po każdej turze obrońca czuje się coraz bardziej osaczony a atakujący czuje coraz większą presję czasu
·         Grafika kart i planszy oddaje atmosferę bitwy o twierdzę Skanja
·         Fantastyczne drewniane meeple jednostek obrońcy oraz murów twierdzy
·         Piękne grafiki na kartach szpiegów oraz na budynkach twierdzy
·         Opowiadanie wprowadzające w klimat gry

 Na Minus
·         Gra przy pierwszym rozłożeniu przytłacza
·         Gra z pewną dozą losowości; dobór kart akcji atakującego czy kart celów
·         Gra nie dla osób lubiących lekką rozrywkę, tu trzeba wysilić szare komórki
·         Instrukcja do gry niestety nie rozstrzyga wszystkich wątpliwości, trzeba szukać erraty
·         Opisy na niektórych kartach celów odnoszą się do nazw budynków z poprzedniej edycji gry
·         Dostępna errata do znalezienia w internecie, niestety udało mi się znaleźć jedynie w j. angielskim 
·         Efekt psują dwa okrągłe znaczniki bohaterów, wyglądają fatalnie na tle jednostek obrońcy
·         Fatalnie wyglądają małe drewienka symbolizujące jednostki trolli, orków i goblinów
·         Gra prosi się o mały dodatek zmieniający powyższe dwa elementy

Ps. Gra naprawdę wciąga, jest warta grzechu dla każdego fana strategii, blefu i mnóstwa decyzji do podjęcia. Czuć ogrom klimatu oblężenia, naturalnym skojarzeniem jest bitwa o Helmowy Jar. Nie jest to gra bez wad, ale jeśli dacie jej szansę odwdzięczy się ogromnymi emocjami. Więc na mury gracze, niech rozpocznie się bitwa o Skanję.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz